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モラルと歯止め

黒猫のウィズにはまってます。

ポチポチ押すだけのガチャではなく、クイズ形式になっているところが、知的好奇心を呼び起こします。

「アボガドロ定数」とか、20年ぶりに聞いた言葉な気がします。

さて、黒猫のウィズに限らずソーシャルゲームには、ゲームにはまり過ぎないための仕掛けがいくつか設定されています。

基本的には「ライフ」のようなものがあって、一定時間ゲームをしていると、どんどんライフが減っていき、回復のためには時間を置かないといけないとか、
特に課金をしなくても、毎日少しずつログインをしていれば、自然と「宝石」が溜まったりとかです。

これにより、ずっとゲームをやりっぱなしということを避け、毎日コツコツと少しずつ遊ぶ、というモチベーションになっています。

健全です。モラルがあります。

ところが無課金でいられたらゲーム会社としては商売になりませんので、これらの「ライフ」や「宝石」をお金で買えるようにしているわけです。

そうすると、一転して先ほどのモラルは崩れます。
つまり、課金することによって、ゲームに時間的にのめりこみ、しかもお金がかかるという状態です。

次に進めないもどかしさや、同時にゲームを始めたまわりの人達が、どんどん先に進んでいるのをみて、自分も課金しようと思ってしまうのかもしれません。

結果として、ゲーム会社は表向きモラルのあるような顔をしながら、一部の歯止めの効かない課金ユーザーを同時に発生させてしまっているのです。

本来、ゲームの価値はゲーム自身にあり、その対価はゲームをする人すべてが支払うものだと考えます。
現在のソーシャルゲームは、ゲームのなかにある仮想的なデータに価値を出し、一部の人にゲーム開発費を負担してもらっているという状態です。

投機と違い、転売が目的で支払っているわけではないのでしょうが、仮想的な価値に支払う意義は、今後見出していかないといけないかもしれません。

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